Wishlist Steam không quyết định doanh số game – Viral mới là vua

Trước khi ra mắt, các nhà phát triển game thường kêu gọi người chơi thêm tựa game của họ vào danh sách Wishlist trên Steam, với niềm tin rằng số lượng Wishlist cao sẽ ảnh hưởng tích cực đến khả năng hiển thị và cuối cùng là thành công thương mại. Tuy nhiên, dữ liệu thu thập trong vài năm gần đây lại chỉ ra rằng những yếu tố khác quan trọng hơn rất nhiều. Việc so sánh giữa số lượng người dùng Steam thêm game vào Wishlist và số lượng mua thực tế trong tuần đầu tiên cho thấy mối tương quan rất thấp. Mặc dù việc thu thập Wishlist có lợi, nhưng phản hồi của người dùng trong và ngoài Steam mới là yếu tố tạo ra tác động lớn nhất đến doanh số.

Tỷ lệ chuyển đổi Wishlist sang doanh số bán hàng: trung bình chỉ 36%

GameDiscoverCo, một bản tin của Simon Carless (cựu nhà phát triển và là một trong những lãnh đạo của GDC), đã tiến hành khảo sát các nhà phát triển từ năm 2020 để hiểu rõ mối liên hệ giữa số lượng Wishlist và doanh số bán hàng. Valve (công ty chủ quản Steam) từng tuyên bố rằng Wishlist có ít ảnh hưởng đến khả năng hiển thị và doanh số thương mại của một trò chơi, và dữ liệu khảo sát dường như đang củng cố nhận định này.

Wishlist Steam không quyết định doanh số game - Viral mới là vua

Các cuộc khảo sát từ các năm 2020, 2021, 2024 và năm nay đều cho thấy tỷ lệ chuyển đổi từ Wishlist trước khi ra mắt sang doanh số bán hàng trong tuần đầu tiên trung bình là khoảng 36%, với trung vị (median) chỉ khoảng 20%. Điều đáng chú ý là hiệu suất giữa các tựa game có thể thay đổi rất lớn, từ 1.000 đến 2.000%. Nhiều trò chơi đạt được số lượng Wishlist cao nhưng lại không chuyển đổi thành doanh số, trong khi nhiều trò chơi khác lại bán chủ yếu cho những khách hàng không hề thêm chúng vào Wishlist.

Việc phân loại các tựa game theo thể loại và mức giá cho thấy các trò chơi giá rẻ và các tựa game dành cho người lớn (adult titles) thường có tỷ lệ chuyển đổi Wishlist cao hơn một chút. Mức giá thấp rõ ràng giúp quyết định mua dễ dàng hơn, và các tựa game người lớn có xu hướng bán cho các đối tượng ngách (niche audiences) chuyên biệt.

Sức mạnh thực sự nằm ở hiệu ứng truyền miệng, quảng cáo và mức độ lan truyền

Tuy nhiên, những trò chơi có doanh số bán hàng cao nhất so với số lượng Wish list lại là những trò chơi hoạt động tốt nhờ các yếu tố khác. Các yếu tố này bao gồm sự quảng bá rầm rộ trước khi ra mắt (pre-launch hype) và phản hồi tích cực sau khi phát hành. Các game AAA có chiến dịch quảng cáo lớn, chẳng hạn như Monster Hunter Wilds, có xu hướng thấy tỷ lệ chuyển đổi Wishlist dao động nhẹ quanh mức 100% (số lượng Wishlist gần bằng số lượng bán ra). Trong khi đó, các tựa game thể thao phổ biến như NBA 2K26 hoặc EA Sports FC 25 đã vượt quá 400% tỷ lệ chuyển đổi, điều này cho thấy phần lớn người mua không hề thêm chúng vào Wishlist trước đó.

Wishlist Steam không quyết định doanh số game - Viral mới là vua

Các hiện tượng lan truyền (Viral hits) là những trò chơi bán chạy nhất so với số lượng Wishlist. Ví dụ, tựa game Peak đã bán được hơn 1 triệu bản trong tuần đầu tiên mặc dù chỉ có trong Wishlist của 36.797 người chơi – một tỷ lệ chuyển đổi gần 3.000%. Tựa game có hiệu suất cao nhất trong khảo sát năm nay là Revenge on Gold Diggers, một game mô phỏng hẹn hò FMV đã gây đủ tranh cãi để thu hút sự chú ý của các cơ quan truyền thông chính thống như BBC.

Valve cho biết Wish list chủ yếu phục vụ mục đích thông báo cho khách hàng quan tâm về việc phát hành và các đợt giảm giá của một trò chơi. Tuy nhiên, bảng xếp hạng của Steam liệt kê các trò chơi được thêm vào Wishlist nhiều nhất, và Wishlist cũng có ảnh hưởng đến việc tựa game nào xuất hiện trong phần “sắp ra mắt phổ biến” trên trang chủ, mặc dù tác động chính xác của nó vẫn chưa hoàn toàn rõ ràng.

Viết một bình luận